Perancangan Aplikasi Gim Skynesia Adventure Berbasis Mobile Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Sebagai Media Alternatif Belajar untuk Siswa SMA/SMK Sederajat

  • Emas Dai Ashshiddiiqi Telkom University
  • Nia Ambarsari Telkom University
  • Ekky Novriza Alam Telkom University

Abstract

Skynesia Adventure adalah aplikasi gim berbasis mobile yang dirancang untuk membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan interaktif, serta pada akhirnya mampu menghasilkan pendapatan bagi startup Skynesia. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa rata-rata calon pengguna menginginkan gim edukasi yang berisi tentang ilmu pengetahuan sains/ipa dan beberapa pengguna beralasan gim edukasi dapat menambah pengetahuan tentang sains/ipa sekaligus bermain. Penelitian ini menggunakan teori game development life cycle dalam pengembangan aplikasi gimnya serta menggunakan kuesioner sebagai metode perancangan hingga pengujian dan pada akhirnya aplikasi gim dapat digunakan oleh pengguna. Setelah rancangan aplikasi gim selesai dibuat maka aplikasi akan melewati dua fase pengujian atau evaluasi, yaitu Unit Testing untuk pengujian alfa dan User Experience Questionnaire - Short Version untuk pengujian beta. Hasil dari pengujian ini adalah Skynesia Adventure yang dievaluasi mendapatkan skor 2,29 baik untuk kualitas pragmatis maupun kualitas hedonis. Oleh karena itu, aplikasi gim Skynesia Adventure tersebut dapat dianggap memiliki kualitas pengalaman pengguna yang sangat baik. Manfaat dari aplikasi gim Skynesia Adventure adalah memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi pengguna dengan menggabungkan elemen permainan dan ilmu pengetahuan sains/ipa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Mulachela, A., Rizki, K., & Wahyuddin, Y. A. (2020). Analisis Perkembangan Industri Game di Indonesia Melalui Pendekatan Rantai Nilai Global (Global Value Chain). Indonesian Journal of Global Discourse, 2(2), 32-51.
[2] Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038.
[3] Rainga, F. S. A., & Widiartanto, W. (2021). Pengaruh Design Produk, Harga Virtualterhadap Repurchase Intentionvirtual Itemmelalui Kepuasan Game Sebagai Variabel Intervening pada Game Online “PUBG M”(Studi Pada Masyarakat Kota Bontang)/03/adbis/2021 (Doctoral dissertation, Faculty of Social and Political Science).
[4] Al Ansari, M. (2018). Development life cycle of the games through software engineering. Journal of Advanced Sciences and Engineering Technologies, 1(1), 48-54.
[5] Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50.
[6] Miftah, M., & Lamasitudju, C. A. (2022). Penerapan Qugamee (Quiz dan Game Edukasi) Interaktif pada Pembelajaran IPA-Fisika Menjadi Lebih Menyenangkan dengan Menggunakan Wordwall. Jurnal Kreatif Online, 10(1), 75-84
[7] Ismail, A. B. P. (2021). Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Virus Berbasis Android (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS HASANUDDIN).
[8] Rahmadianti, R. N., Nasution, A. H., & Sugihartanto, M. F. (2021). Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Virtual Item dalam Online Mobile Game (Studi Kasus: Mobile Legends Bang Bang). Jurnal Teknik ITS, 10(2). https://doi.org/10.12962/j23373539.v10i2.70332
[9] Ufairah, R. A., Mahadewi, S. T., Kusumajaya, T. J., Khariullah, A. N., Wardana, R. P., & Kusuma, B. A. D. (2022). EVALUASI ANTARMUKA GAME SAVE ME WHEN IS SLEEP MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING. Jurnal Teknik dan Science, 1(3), 25-29.
[10] Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2019). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 27(8), 1106-1126.
[11] Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013, September). Game development life cycle guidelines. In 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS) (pp. 95-100). IEEE.
[12] Schrepp, M. (2023). Enhancing the UEQ heuristic for data cleansing by a threshold for the number of identical responses. Searchgate. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.35853.00480.
[13] Lee, S., Oh, H., Shi, C. K., & Doh, Y. Y. (2021). Mobile game design guide to improve gaming experience for the middle-aged and older adult population: user-centered design approach. JMIR Serious Games, 9(2), e24449.
Published
2023-12-31
How to Cite
Ashshiddiiqi, E., Ambarsari, N., & Alam, E. (2023). Perancangan Aplikasi Gim Skynesia Adventure Berbasis Mobile Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Sebagai Media Alternatif Belajar untuk Siswa SMA/SMK Sederajat. Jurnal Rekayasa Sistem & Industri (JRSI), 10(02), 96-103. doi:10.25124/jrsi.v10i02.643