Usulan Rekomendasi untuk Mengurangi Cybersickness pada Virtual Reality Berdasarkan Kepribadian dan Kesehatan Mata Pengguna

  • Alfonsius Geraldi Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Katolik Parahyangan
  • Clara Theresia Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Katolik Parahyangan
  • Yansen Theopilus Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Katolik Parahyangan

Abstract

Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) erat kaitannya dengan cybersickness (CS), perasaan pusing yang timbul akibat perbedaan persepsi dari apa yang dirasakan dan dilihat. Hasil studi literatur menunjukan kepribadian dan kesehatan mata dapat mempengaruhi persepsi seseorang sehingga dapat mempengaruhi tingkat CS yang dirasakannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan kepribadian dan kesehatan mata terhadap CS juga membuat rekomendasi untuk menguranginya dalam bidang gaming. Penelitian dilakukan dengan membuat desain eksperimen within subject dengan variabel kepribadian introvert dan extrovert, serta kesehatan mata normal atau tidak. Penelitian awal membuat rancangan eksperimen yang dilanjutkan dengan pilot study untuk menentukan jumlah sampel minimum penelitian serta perbaikan pada eksperimen. Selanjutnya dilakukan pengumpulan data partisipan berupa kepribadian, kesehatan mata, completion time dan Virtual Reality Sickness Questionaire (VRSQ) score. Pengumpulan data dilakukan terhadap 36 partisipan dan kemudian diolah secara statistik setelah mencukupi. Data diuji asumsi klasik dan dicari hubungannya dengan two-way ANOVA. Setelah mengetahui adanya hubungan, dilakukan Post-Hoc Test (Uji Tukey) untuk menemukan kelompok yang paling signifikan. Hasil pengolahan data menunjukkan adanya hubungan signifikan antara kepribadian dan kesehatan mata terhadap CS (p-value < 0,05), dimana partisipan yang memiliki kepribadian introvert dan kondisi mata tidak normal rentan terdampak CS. Dari hasil penelitian, direkomendasikan untuk dibuat pengaturan mengurangi screenshake, membatasi waktu bermain, memilih permainan yang tepat, dan melakukan oculomotor exercise sebelum bermain.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] A. Durukan, H. Artun, and A. Temur. Virtual Reality in Science Education: A Descriptive Review. Journal of Science Learning, vol 3 (3), pp 132-142. 2020.
[2] S. Weech, S. Kenny, and M. Barnett-Cowan, “Presence and Cybersickness in virtual reality are negatively related: A Review,” Frontiers in Psychology, vol. 10, pp 158-168. 2019.
[3] A. Widyanti and H. N. Hafizhah, “The influence of personality, sound, and content difficulty on virtual reality sickness,” Virtual Reality, vol. 26, no. 2, pp. 631–637, 2021.
[4] J. Mittelstädt, "Factors and cognitive impairments of cybersickness in virtual reality", Ediss.sub.uni-hamburg.de, 2022. [Online]. Available: https://ediss.sub.uni-hamburg.de/handle/ediss/8054. [Accessed: 12- Oct- 2022].
[5] Y. Wang, G. Zhai, S. Chen, X. Min, Z. Gao and X. Song, "Assessment of eye fatigue caused by head-mounted displays using eye-tracking", BioMedical Engineering OnLine, vol. 18, no. 1, 2019. Available: 10.1186/s12938-019-0731-5 [Accessed 12 October 2022].
[6] L. Muñoz-Saavedra, L. Miró-Amarante and M. Domínguez-Morales, "Augmented and Virtual Reality Evolution and Future Tendency", Applied Sciences, vol. 10, no. 1, p. 322, 2020. Available: 10.3390/app10010322 [Accessed 12 October 2022].
[7] I. Myers, MBTI manual. Mountain View, Calif.: CPP, 2003.
[8] H. Kim, J. Park, Y. Choi and M. Choe, "Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Motion sickness measurement index in a virtual reality environment", Applied Ergonomics, vol. 69, pp. 66-73, 2018. Available: 10.1016/j.apergo.2017.12.016 [Accessed 12 October 2022].
[9] J. Cohen, Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences. Burlington: Elsevier Science, 2013.
[10] D. Boivin and P. Boudreau, "Impacts of shift work on sleep and circadian rhythms", Pathologie Biologie, vol. 62, no. 5, pp. 292-301, 2014. Available: 10.1016/j.patbio.2014.08.001 [Accessed 12 October 2022].
[11] A. Hendrika, C. Theresia and T. Yogasara, "Cybersickness Testing of Gender and Experience Factors Using Virtual Reality", International Journal of Engineering Technology and Natural Sciences, vol. 2, no. 2, pp. 63-69, 2021. Available: 10.46923/ijets.v2i2.79 [Accessed 12 October 2022].
Published
2024-06-30
How to Cite
Geraldi, A., Theresia, C., & Theopilus, Y. (2024). Usulan Rekomendasi untuk Mengurangi Cybersickness pada Virtual Reality Berdasarkan Kepribadian dan Kesehatan Mata Pengguna. Jurnal Rekayasa Sistem & Industri (JRSI), 11(01), 8-13. doi:10.25124/jrsi.v11i01.597